# Glossaire

Dans ce chapitre, vous trouverez une explication de la plupart des mots difficiles qui sont utilisés dans ce guide de l'utilisateur.

degrés

  Les degrés sont les unités de mesure des angles ou des tournants. Un tour complet est 360 degrés, un demi tour est 180 degrés et un quart de tour est 90 degrés. Les commandes `tournegauche`, `tournedroite` et `direction` demandent une entrée en degrés.

entrée et sortie des commandes

  Certaines commandes reçoivent une entrée, d'autres commandes donnent une sortie, certaines commandes reçoivent une entrée et donnent une sortie et d'autres commandes ne reçoivent pas d'entrée ni ne donnent de sortie.

  Voici des exemples de commandes qui ne reçoivent que des entrées :

      avance 50
      couleurcrayon 255,0,0
      écris "Bonjour ! "

  La commande `avance` reçoit `50` comme entrée. `avance` a besoin de cette entrée pour savoir de combien de pixels la tortue doit avancer. `couleurcrayon` prend une couleur comme entrée et `écris` prend une chaîne de caractères (un morceau de texte) comme entrée. Remarquez que l'entrée peut aussi être un conteneur. L'exemple suivant illustre cela :

      $x = 50
      écris $x
      $str = "Bonjour ! "
      écris $str

  Maintenant quelques exemples de commandes qui donnent une sortie :

      $x = demande "Veuillez saisir quelque chose et faire Entrée... Merci ! "
      $r = hasard 1, 100

  La commande `demande` reçoit une chaîne de caractères comme entrée et en sortie le nombre ou la chaîne qui est entrée. Comme vous pouvez le voir, la sortie de `demande` est stockée dans le conteneur `x`. La commande `hasard` donne aussi une sortie. Dans ce cas, la sortie est un nombre entre 1 et 100. La sortie de hasard est ensuite stockée dans un conteneur appelé `r`. Veuillez noter que les conteneurs `x` et `r` ne sont pas utilisés dans l'exemple de code ci-dessus.

  Il existe aussi des commandes qui ne reçoivent pas d'entrée et qui ne donnent pas de sortie. Voici quelques exemples :

      nettoietout
      lèvecrayon

coloration syntaxique

  Ceci est une caractéristique de &kturtle; qui rend la programmation vraiment plus facile. Avec la coloration syntaxique, le code que vous écrivez prend une couleur qui indique de quel type de code il s'agit. Dans la liste suivante, vous trouverez les différents types de code ainsi que la couleur qu'ils auront dans l'éditeur.

  ## Les différents types de code et leur coloration syntaxique

  commandes habituelles | bleu foncé | Les commandes habituelles sont décrites ici.
  Commandes contrôlant l'exécution | noir (gras) | Ces commandes spéciales contrôlent l'exécution. Pour en savoir plus, veuillez voir ici.
  commentaires | gris | Les lignes qui sont commentées débutent par le caractère de commentaire (#). Ces lignes sont ignorées lorsque le code est exécuté. Les commentaires permettent au programmeur d'expliquer son code ou ils peuvent aussi être utilisés pour empêcher temporairement une partie du code d'être exécutée.
  accolades {, } | vert foncé (gras) | Les accolades sont utilisées pour grouper des portions de code. Les crochets sont souvent utilisés en conjonction avec les contrôleurs d'exécution.
  la commande apprends | vert clair (gras) | La commande apprends est utilisée pour créer de nouvelles commandes.
  chaînes | rouge | Il n'y a pas non plus grand-chose à dire sur les chaînes de caractère (texte) sauf qu'elles commencent et finissent toujours avec des guillemets doubles (").
  nombres | rouge foncé | Les nombres, il n'y a rien à dire sur eux.
  valeurs booléennes | rouge foncé | Il y a exactement deux valeurs booléennes : vrai et faux.
  variables | violet | démarre par un « $ » et peut contenir des nombres, des chaînes ou des valeurs booléennes.
  opérateurs mathématiques | gris | Voici les opérateurs mathématiques : `+`, `-`, `*`, `/` et `^`.
  opérateurs de comparaison | bleu clair (gras) | Voici les opérateurs de comparaison : `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` et `>=`.
  opérateurs booléens | rose (gras) | Voici les opérateurs booléens : `et`, `ou` et `non`.
  texte normal | noir |

pixels

  Vous verrez que l'écran de votre moniteur utilise des pixels. Toutes les images sur l'écran sont construites avec ces pixels. Un pixel est la plus petite chose qui puisse être dessinée sur l'écran.

  Beaucoup de commandes demandent un nombre de pixels comme entrée. Ces commandes sont : `avance`, `recule`, `va`, `vax`, `vay`, `taillecanevas` et `largeurcrayon`.

  Dans les versions précédentes de &kturtle;, le canevas était essentiellement une image matricielle. Dans les dernières versions, le canevas est un dessin vectoriel. Ceci signifie que l'on peut zoomer le canevas, et ainsi un pixel ne se traduit pas nécessairement par un point sur l'écran.

Les combinaisons RVB (codes de couleur)

  Les combinaisons RVB sont utilisées pour décrire les couleurs. Le R veut dire rouge, le V veut dire vert et le B signifie bleu. Un exemple d'une combinaison RVB est `255, 0, 0` : la première valeur (rouge) est 255 et les autres sont fixées à zéro, cela représente donc un rouge vif. Chaque valeur dans une combinaison RVB doit être comprise entre 0 et 255. Voici une courte liste des combinaisons RVB les plus souvent utilisées :

  ## Les combinaisons RVB les plus souvent utilisées

  `0, 0, 0` | noir
  `255, 255, 255` | blanc
  `255, 0, 0` | rouge
  `150, 0, 0` | rouge foncé
  `0, 255, 0` | vert
  `0, 0, 255` | bleu
  `0, 255, 255` | bleu clair
  `255, 0, 255` | rose
  `255, 255, 0` | jaune

  Deux commandes ont besoin d'une combinaison RVB comme entrée : ces commandes sont `couleurcanevas` et `couleurcrayon`.

sprite

  Un lutin est une petite image qui peut bouger sur l'écran. Notre chère tortue, par exemple, est un lutin.

  Dans cette version de &kturtle; le lutin ne peut changer d'une tortue en quelque chose d'autre. Dans les versions futures de &kturtle;, ce sera possible.